VIDEOS DE ROBÓTICA
Bocetos, programación y prototipos 

Las actividades que se muestran en estos vídeos son relativamente sencillas, pero abarcan una amplia gama de tareas STEAM, que ofrecen las directrices necesarias para aprender a programar de manera intuitiva, creativa e innovadora.

 

En este contexto, dichas actividades tienen como finalidad aprovechar la educación STEAM para establecer metas realistas, priorizando los procesos de solución en lugar de los resultados finales.

 

Este enfoque nos permitirá identificar las causas del éxito o del fracaso en cada tarea, al tiempo que se fomentará una mayor conciencia sobre los factores que influyen en nuestro nivel de motivación al abordar proyectos de mayor envergadura.

Introducción a Arduino UNO

La placa Arduino UNO es una herramienta fundamental para enseñar conceptos de hardware y software libre. Con su microcontrolador ATmega328P, puertos de entrada y salida, y conexiones para sensores y actuadores, se puede aprender a programar de manera sencilla y efectiva. Además, al tratarse de un dispositivo de código abierto, fomenta la creatividad y la colaboración en el aula, permitiendo a los alumnos experimentar y desarrollar proyectos innovadores.

VIDEOTUTORIALES DE ROBÓTICA

Dispensador automático de Hidrogel

Dispensador de hidrogel diseñado en 3D, impreso en 3D y programado con Arduino UNO, mediante sensores durante la pandemia del Covid-19.

Arduino Aparca-coches.

Sistema de aviso para aparcar el coche. Dispone de:

Un Sensor de ultrasonido, 3 leds (rojo, ámbar y verde), una bocina y una Pantalla LCD de 2 filas X 16 caracteres.

Arduino Control RF

Control de seguridad por radiofrecuencia.

Arduino Configuración de una Pantalla LCD

Un alumno me trajo un día a clase esta pantalla, preguntando cómo hacerla funcionar...

Con las librerías de Arduino es tremendamente fácil de conectar y configurar.

Arduino Configuración de un Guante fantástico.

Esto del Guante fantástico surgió en clase de Edición Web, mientras programábamos un guante con notas musicales en los deditos. ...no tardó en aparecer un alumno sugiriendo que, en vez de notas musicales, sonaran golpes!.

Arduino y Scratch

Configuración de un potenciómetro con Arduino y Scratch.

Scratch.    Juego del Ping-Pong

Programación, en Scratch, del juego de Ping-Pong.

Arduino Configuración de una Alfombra-Piano.

Esta alfombra-piano fue creada en horas no-lectivas de los viernes para ponerla en el ascensor de la Escuela y resultó ser todo un éxito. Una vez colocada en el ascensor, dependiendo de dónde pisaras, se podía escuchar hasta 9 notas musicales.

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